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凯发网站ღ✿✿,凯发一触即发ღ✿✿,凯发就来凯发天生赢家一触即发ღ✿✿,食品加工ღ✿✿,未来食物基因改造食物ღ✿✿,凯发k8官网入口ღ✿✿,这几年登顶iOS游戏畅销榜的新游很少ღ✿✿,其中最让人意外的ღ✿✿,应该是2023年的《全明星街球派对》ღ✿✿。
在此之前ღ✿✿,篮球乃至体育手游一直被认为是小众冷门品类ღ✿✿,但它却夺下了畅销宝座ღ✿✿。更加反常识的是ღ✿✿,《全明星街球派对》的用户构成里ღ✿✿,除了篮球用户外ღ✿✿,玩过《王者荣耀》《和平精英》的大众型玩家也不在少数ღ✿✿,这也让不少人看到了篮球游戏的可能性dnf武者ღ✿✿。今天ღ✿✿,市场上的篮球游戏明显比前几年多了一些ღ✿✿。
另一个你可能没关注到的地方是ღ✿✿,《全明星街球派对》后续登陆港澳台地区ღ✿✿,牢牢霸榜ღ✿✿,多次冲上台湾地区的iOS游戏畅销榜Top 1ღ✿✿。
上周ღ✿✿,游戏在全球范围上线后ღ✿✿,也登顶了多个国家地区的游戏免费榜ღ✿✿,就连在一向难攻的美国榜单ღ✿✿,它也在开启预下载后迅速登上了游戏免费榜第二并持续一周(第一是刚刚回归iOS的《堡垒之夜》)ღ✿✿。此前很少有篮球游戏能取得这个效果ღ✿✿。
为什么《全明星街球派对》能取得这样的成绩与爆发?国服在后续两年的运营里遇到了什么难题?它的出海又做对了什么?在这个节点ღ✿✿,葡萄君再次找到了燧人工作室ღ✿✿,和制作人Pansyღ✿✿、海外主营销Sukiღ✿✿、国内主营销辰辰聊了聊ღ✿✿。
尽管是体育题材产品天生赢家 一触即发ღ✿✿,但《全明星街球派对》的经验应该适用于不少长线产品ღ✿✿。而且dnf武者ღ✿✿,他们在出海方面的精细化程度ღ✿✿,可能也超出了大家的想象ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:整体趋于稳定ღ✿✿。2年前公测时ღ✿✿,我们取得了比传统篮球游戏大得多的声量ღ✿✿。之前我也说过ღ✿✿,我们并不是以切蛋糕的方式去抢夺市场ღ✿✿,而是先开辟出独有的生态位ღ✿✿,再依据自己的核心特征ღ✿✿,不断去吸引边缘用户ღ✿✿。现在我们依然处于篮球赛道里的头部ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:上线前我们就有着清晰的目标ღ✿✿,想要做一款让全球玩家都认可的篮球手游ღ✿✿。为此我们花了大量时间去降低游戏门槛ღ✿✿、打磨游戏品质ღ✿✿,公测的成绩让我们更坚持“不做数值付费ღ✿✿、公平竞技”ღ✿✿,因此我们也找到了很多潜在的泛篮球用户ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:时间长了ღ✿✿,很多问题的答案都变得模糊ღ✿✿。这两年来ღ✿✿,我们最大的感受是市场在瞬息万变ღ✿✿,它对运营的要求也与日俱增ღ✿✿。
用户会不停地拿你去和其他游戏对比ღ✿✿,不只是篮球品类里的竞品ღ✿✿,他们甚至会拿你和其他品类的头部游戏比ღ✿✿。我们面对的是日益增长的用户需求ღ✿✿,所以生产力也一定要跟上dnf武者ღ✿✿。
其实它不只是篮球游戏需要面临的难题ღ✿✿,所有手游或网游都有这样的困境ღ✿✿,你要不断地去卷内容ღ✿✿、做更新ღ✿✿,这对团队也是一个很大的挑战ღ✿✿。就算能够做到ღ✿✿,用户可能还是会随着时间推移ღ✿✿,逐渐丧失新鲜感ღ✿✿。具体到篮球游戏来说天生赢家 一触即发ღ✿✿,同样的战术体系打久了ღ✿✿,用户就会觉得腻了ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:我们一直在强化自己的特色ღ✿✿。不管是画风ღ✿✿,还是玩法ღ✿✿,我们整体都偏轻度休闲ღ✿✿,所以我们会尝试去拓展篮球游戏的边界ღ✿✿,让它看上去不像传统篮球游戏那般严肃ღ✿✿。
我们之前做了一个类大富翁的玩法“米宝大冒险”ღ✿✿,玩家可以摇骰子前进ღ✿✿,用策略和运气在里面博弈ღ✿✿,运气好可以带走更多奖励ღ✿✿,运气不好也可能遭遇损失ღ✿✿。
它上线后的效果超出了预期ღ✿✿,虽然玩家嘴上说着很亏ღ✿✿,但只要每周一更新ღ✿✿,他们马上就进去玩了ღ✿✿。于是我们又针对这个玩法做了升级迭代ღ✿✿,加入了更多卡牌博弈ღ✿✿,用户其实特别喜欢带有风险博弈的元素ღ✿✿。
另外ღ✿✿,我们也做过一些文字游戏ღ✿✿、音游类的小游戏ღ✿✿,虽然看起来它并非和篮球强相关ღ✿✿,但用户还是很吃这种轻松有趣的内容ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:过去的篮球游戏为什么没有这种玩法?可能是因为品类比较固化了ღ✿✿,大家更习惯在原有的框架下做迭代ღ✿✿,也可能觉得尝试新内容的性价比不高ღ✿✿。
其实我们之前也做过一些没那么成功的尝试ღ✿✿,比如热区赛ღ✿✿。但最后发现ღ✿✿,如果你只是迈出了不远不近的一小步ღ✿✿,反差不大的话ღ✿✿,用户并不会买账ღ✿✿。他们会觉得ღ✿✿,尽管你做了一个新的玩法规则ღ✿✿,但还是属于原有的竞技范畴ღ✿✿,他不如去玩传统模式ღ✿✿,体验也更熟悉ღ✿✿。
所以我们干脆走得大胆一点ღ✿✿,做完全不一样的玩法ღ✿✿。当然ღ✿✿,我们的制作思路不会变ღ✿✿,所有玩法内容还是要和篮球元素息息相关ღ✿✿。比如米宝大冒险存在特殊事件ღ✿✿,球员会在训练时受伤住院ღ✿✿,玩家看到这些梗就会去调侃ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:其他游戏遇到的问题是天生赢家 一触即发ღ✿✿,他们为了让球员能卖得动ღ✿✿,角色能力必须越来越强ღ✿✿,那怎样越来越强呢?只能靠不同年代的球星来回滚ღ✿✿,它本质是卖数值ღ✿✿。
但我们觉得卖数值很难长久ღ✿✿,我们更希望让篮球游戏回归竞技本身ღ✿✿。我们在公测时就提出了永远不卖点券球星的口号ღ✿✿,其实已经把滚卡这条路堵死一大半了ღ✿✿。
在去年底今年初ღ✿✿,我们还推出了天赋重置和强化重置功能ღ✿✿,玩家如果想培养新的球员ღ✿✿,只要重置老角色ღ✿✿,就能快速培养出新的完全体球星ღ✿✿,不需要再去氪金ღ✿✿。这也能减少平衡性调整的阻力ღ✿✿。另外ღ✿✿,所有新球员上线天内可以免费重置ღ✿✿,类似于网购的7天无理由退款ღ✿✿,这能让竞技的路走的更彻底一些ღ✿✿。
所以综合来说ღ✿✿,就算我们出不同年份的球星ღ✿✿,也不会是出于赚钱的目标ღ✿✿,其实也还是在做球星还原和竞技ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:之前确实没有篮球游戏敢这样做ღ✿✿,我们在做之前ღ✿✿,内部也纠结了很久ღ✿✿。但最后我们还是觉得ღ✿✿,对于新玩家来说ღ✿✿,无论是缩小养成差距还是优化匹配体验ღ✿✿,强化重置肯定是利大于弊的ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:去年台服公测上线的第一个球星是林书豪ღ✿✿,他在台湾拥有顶级球员的影响力ღ✿✿,直接就打穿了当地市场ღ✿✿。
我们有个内容叫“街头吹起林来疯”ღ✿✿,某个平台的编辑因为非常喜欢林书豪ღ✿✿,给了很多推荐位ღ✿✿。当时台湾的朋友只要出门ღ✿✿,基本周围的人都在玩《全明星街球派对》ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:之前我们发现ღ✿✿,篮球文化和街头文化密不可分ღ✿✿,所以我们在做球员时ღ✿✿,也会尽可能把相关的文化整合起来ღ✿✿。
比如每个角色都有一首主题曲ღ✿✿,林书豪的主题曲我们邀请了欧阳靖来制作ღ✿✿。一方面ღ✿✿,欧阳靖本身和林书豪的关系很好ღ✿✿,另一方面他本身也热爱篮球ღ✿✿、参与过NBA相关很多活动ღ✿✿、唱过相关的歌曲ღ✿✿,这种合作会带来双厨狂喜的效果ღ✿✿。
欧阳靖知道是为林书豪写歌时ღ✿✿,歌词也写得非常认真ღ✿✿,描述了林疯狂的成长历程ღ✿✿,写他过去是怎样绝境翻盘的ღ✿✿。我们其实没有买很多社媒权益ღ✿✿,但欧阳靖和林书豪自发在社媒上有很多互动ღ✿✿,林书豪现在还是我们台服社媒的粉丝ღ✿✿,经常会点赞我们的内容ღ✿✿。
而球员本身的制作上ღ✿✿,林书豪的大招融合了他极具个人特点的“屠龙三分”ღ✿✿,彩蛋也加入了他个人曾经做过且很喜欢的“火影手势”ღ✿✿,还在游戏内植入了他的专属语音ღ✿✿。
之前国服的郭艾伦也是一样ღ✿✿,他本人就是我们的资深玩家ღ✿✿,会去看游戏直播ღ✿✿,在直播间发弹幕ღ✿✿,甚至他还是我们某届比赛的冠军ღ✿✿。之前游戏更新郭艾伦后ღ✿✿,玩家可能不常用这个角色ღ✿✿,他本人也会跑来提一些优化建议ღ✿✿,开玩笑说“你们让我上场啊ღ✿✿,我也能上场ღ✿✿。”
篮球游戏其实特别需要用好的口碑和内容去吸引玩家天生赢家 一触即发ღ✿✿,如果能做到连球星本人都喜欢ღ✿✿,那玩家自然会感受到它的好ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:是的ღ✿✿,像菲律宾的国民球星是克拉克森ღ✿✿,美国用户则更多会关注现役的NBA球员ღ✿✿,例如随着公测ღ✿✿,全球上线了西部冠军雷霆队的MVP——亚历山大(Shai Gilgeous-Alexander)ღ✿✿,我们在半年前就预测这是今年大势的球员ღ✿✿。
而且除了球员之外ღ✿✿,我们针对海外版本也专门请了ESPN解说员Kendrick Perkinsღ✿✿,来做游戏内配音ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:主要还是靠热爱和真诚ღ✿✿。我们和球星的合作ღ✿✿,不是浮于表面的联合宣传ღ✿✿,而是深度结合ღ✿✿。在合作初期就会给到球员非常详细的合作提案ღ✿✿,用最真诚的方式去沟通ღ✿✿;另一方面是游戏植入ღ✿✿,我们会深度研究球员和背后的故事dnf武者ღ✿✿,在玩法里尽可能还原并融入粉丝热爱的梗ღ✿✿。
基本上ღ✿✿,我们找每个球星合作前ღ✿✿,都会写一个长长的PPTღ✿✿。和林书豪合作时ღ✿✿,我们会跟他和经纪人讲我们怎么理解林疯狂“Linsannity”ღ✿✿,以及他在台湾市场的影响力ღ✿✿。人和人在沟通时ღ✿✿,对方是能感受到你有没有认真对待他的ღ✿✿,他会知道ღ✿✿,原来你不是简单把我做成一个模型放进游戏里ღ✿✿,而是真的在做一个作品ღ✿✿。
常规游戏和球星合作宣传天生赢家 一触即发ღ✿✿,可能球星录个ID视频ღ✿✿,喊个口号ღ✿✿,赶流程就结束了ღ✿✿,但在我们这里ღ✿✿,他们会自发地把拍摄时间延长ღ✿✿,把每个部分都做到完美ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:每个地区的篮球文化都不一样ღ✿✿,需要一到两年时间做调研和准备ღ✿✿。我们不想只是把国服内容翻译之后就去出海ღ✿✿,而是要做真正触动本地玩家的内容ღ✿✿,让他们觉得这个产品确实很懂篮球ღ✿✿。
一个小细节是不同地区的服务器名字ღ✿✿。台服的叫“新生桥下”ღ✿✿,这是台湾很出名的篮球圣地ღ✿✿,周杰伦ღ✿✿、陈建州都去那里打过球ღ✿✿。欧美服则是美国知名街篮球场——洛克公园(Rucker Park)ღ✿✿,东南亚服是菲律宾最出名的球场——之一Tenement Courtღ✿✿。
为了让玩家感受到尊重ღ✿✿,我们还做了不少针对性的本地运营ღ✿✿。之前我们在台服上线了叫“一片珍心”的波霸奶茶套装ღ✿✿,因为台湾玩家真的很喜欢奶茶ღ✿✿,所以效果巨好ღ✿✿。当时苹果编辑主动给到推荐资源ღ✿✿,我们本想借此主推同期版本的新球员基德ღ✿✿,结果编辑说ღ✿✿:我就是更想要珍奶服装ღ✿✿。
我们游戏在台湾地区也留下了“佛心公司”的印象ღ✿✿,这是形容良心的意思ღ✿✿。与之前在台湾地区上线的其他篮球游戏相比ღ✿✿,玩家认为我们更好玩ღ✿✿、商业化更良心ღ✿✿、品质更好ღ✿✿。并且自发形成了“米宝帮”的玩家氛围ღ✿✿,但凡有人在社群说官方逼氪ღ✿✿,我们还没出场ღ✿✿,已经有一大批玩家替我们解围了ღ✿✿。前阵子游戏登陆其他海外地区时ღ✿✿,台湾地区玩家也会自发去安利ღ✿✿,它形成了一个很好的用户生态ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:我们很早就考虑这个问题了ღ✿✿,在不同地区ღ✿✿,会有不同的运营活动和球员卡池dnf武者ღ✿✿,但游戏版本是可以保持最大程度的一致ღ✿✿,这可以最大化我们团队的产能ღ✿✿,为不同地区服务ღ✿✿,我们设计了一套专门的版本流程去支持它ღ✿✿。
而且即便每个地方对球星的喜好不同ღ✿✿,但还是会有些看似小众的内容ღ✿✿,能够切中大众的喜好ღ✿✿。比如对于海外用户来说ღ✿✿,如果你不是极其硬核的全球篮球爱好者ღ✿✿,可能完全不知道李梦ღ✿✿,但因为李梦设计得很漂亮ღ✿✿,台湾玩家也很喜欢她ღ✿✿,当时所有台湾主播都在播李梦ღ✿✿。
还有一个例子是我们的原创球员洪寿ღ✿✿,一个白头发老头ღ✿✿。海外玩家最初很疑惑ღ✿✿,因为没见过他ღ✿✿,NBA里没有天生赢家 一触即发ღ✿✿,CBA也没有ღ✿✿。但在好奇心的驱使下ღ✿✿,他逐渐变成了一个玩家梗ღ✿✿,玩家会拿它去做各种梗视频ღ✿✿,什么78岁老人暴打超巨ღ✿✿。
在台湾的篮球文化里ღ✿✿,你经常能看到公园里有很多老人在打野球ღ✿✿,被叫作“公园阿伯(bei)”ღ✿✿。大家会臆想出很多梗ღ✿✿,比如当年女神跟你说ღ✿✿,如果这个球能投进ღ✿✿,就和你在一起ღ✿✿,结果你一直没投进ღ✿✿,一直在场上打到了80多岁ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:对ღ✿✿,包括欧美玩家也对洪寿很好奇ღ✿✿,所以尽管球员和篮球文化在不同地区有差异ღ✿✿,但这个过程反而可以创造出一些国际之间的交流ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:主流地区都上了ღ✿✿,冲上了美国免费榜第二ღ✿✿,在英ღ✿✿、法ღ✿✿、德ღ✿✿、加拿大ღ✿✿、菲律宾ღ✿✿、泰国等几十个国家ღ✿✿,我们都冲上了免费榜第一ღ✿✿,不管是用户量级还是口碑ღ✿✿,现在都很好ღ✿✿。苹果和谷歌商店评分也都在4.8ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:我们提前做了一个半月到两个月的密集预热ღ✿✿,因为海外手游用户的习惯不一样ღ✿✿,他们更注重能马上玩到ღ✿✿。
而且海外和国内不太一样的地方是ღ✿✿,国内有比较集中化的营销阵地ღ✿✿,比如微博ღ✿✿、抖音ღ✿✿,但海外的平台很分散ღ✿✿,每个人关注的博主也不一样ღ✿✿,很难形成所谓的大规模破圈ღ✿✿。所以我们会用更精准的ღ✿✿,做垂类的方式去逐步散播口碑ღ✿✿。
其实在调研阶段ღ✿✿,我们就发现海外的篮球手游市场没有大家想象的好做ღ✿✿,大家对篮球游戏的习惯还停留在端游ღ✿✿,更习惯写实风格ღ✿✿,我们也是一个创新者ღ✿✿,在重新培养和塑造玩家的新篮球手游习惯ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:基本上是被大厂垄断ღ✿✿,最厉害的两个产品是《NBA 2K》和《NBA Live》的手游版ღ✿✿,他们上线时间较早ღ✿✿,吃到了手游红利ღ✿✿。在我们上线之前ღ✿✿,另外像日韩或台湾地区ღ✿✿,可能是《灌篮高手》这类有动漫IP的篮球游戏比较吃香ღ✿✿。
而我们的产品由于画风比较独特ღ✿✿,美式卡通与NBA的结合ღ✿✿,很多人都说从来没见过这样的篮球游戏ღ✿✿。甚至ღ✿✿,他们以为我们是《堡垒之夜》厂商Epic Games天生赢家 一触即发ღ✿✿、或者是EA这样的美国公司ღ✿✿。
所以我们也是在创造新的市场ღ✿✿,而不是去和以前的产品抢蛋糕ღ✿✿。之前我们去了德国科隆和美国ღ✿✿,发现喜欢《全明星街球派对》的用户其实很年轻ღ✿✿,很多中小学生打得特别好ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:在制作和运营方面ღ✿✿,除了刚刚说的本地化以外ღ✿✿,还有一些基建问题需要考虑ღ✿✿。比如去了很多发达国家才发现ღ✿✿,其实他们的公共WIFI网络没有想象中的好ღ✿✿,服务器的设立节点要考虑更多ღ✿✿;又比如美国很大ღ✿✿,东部和西部的时区不同ღ✿✿,以及夏令时ღ✿✿、冬令时都要照顾到ღ✿✿;东南亚方面ღ✿✿,则要做好机型的适配ღ✿✿,降低设备门槛ღ✿✿。
随着愈发了解海外市场ღ✿✿,我们发现篮球游戏处于一个既大又小的状态ღ✿✿,和国内比较类似ღ✿✿。国内的手游市场很大ღ✿✿,但篮球品类一直被人说是冷门小众ღ✿✿。你以为篮球是全球流行的文化ღ✿✿,但其实是手游最小的体育品类ღ✿✿,加上海外玩家更习惯在主机端玩篮球游戏ღ✿✿,手游市场就更小更垂直了ღ✿✿。
所以ღ✿✿,我们还是要从细分领域去逐步培养玩家ღ✿✿,获取信任ღ✿✿。之前很多玩家可能会排斥篮球手游ღ✿✿,但真的让他们打起来后ღ✿✿,他们会发现原来竞技强度并不低ღ✿✿,趣味性很强ღ✿✿。此前台港澳地区的篮球游戏也低迷了很久ღ✿✿,但我们的上线改变了这一状态ღ✿✿,把该地区的篮球盘子拉到了新高ღ✿✿。再花一些时间ღ✿✿,海外市场可能会变得更大ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:多了一些ღ✿✿,但也没有太多ღ✿✿,大部分还是一直深耕这条赛道的厂商ღ✿✿。当然新品多了也很正常dnf武者ღ✿✿,可能我们2023年的成绩ღ✿✿,也起到了一点振奋或激励的作用ღ✿✿,让大家看到这个市场容得下更多产品和可能性ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:体育竞技型游戏的潜在用户永远很多ღ✿✿,体育其实是刻在人们基因里的ღ✿✿,只是看玩家有没有被合适的游戏激活ღ✿✿。我们比较幸运ღ✿✿,激活了一批潜在用户ღ✿✿,那么后面会不会有新的竞品来激活他们ღ✿✿,或者将他们转化走了ღ✿✿,这就是大家各自努力的事情ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:肯定会有ღ✿✿,不管什么类别ღ✿✿,创新永远不会停止ღ✿✿。当然ღ✿✿,如果在一个静止的时间点去思考玩法创新ღ✿✿,或许也不太现实ღ✿✿,它一定是伴随着时代而发展的ღ✿✿。其实你看射击游戏这几年的玩法迭代ღ✿✿,或多或少也和社会的发展变迁的变迁有关ღ✿✿。
项目组ღ✿✿:首先ღ✿✿,我们的目标从不是赚一波快钱就走ღ✿✿,而是真的想做一款长线的“全球最好的篮球手游”ღ✿✿,这个目标很早就写在了我们的内部群公告上面ღ✿✿。
其次ღ✿✿,产品的切入点很关键dnf武者天生赢家 一触即发ღ✿✿,如果你一直是用老旧的想法去做产品ღ✿✿,那你能看到的用户永远就是这群人ღ✿✿,但我们想把蛋糕做大ღ✿✿,去辐射更多类型的用户ღ✿✿。
最后ღ✿✿,在长线运营和出海上面ღ✿✿,我们确实和别的篮球游戏不太一样ღ✿✿,我们会更有耐心ღ✿✿,也更愿意根据不同市场“因地制宜”ღ✿✿,长线投入ღ✿✿。
我们知道用户的雷点和喜好ღ✿✿,也充分尊重他们ღ✿✿,最终能取得什么样的成绩ღ✿✿,就是看天时地利人和了ღ✿✿。最终还是回归一句话ღ✿✿:以用户为导向ღ✿✿,和你的玩家真的在一起ღ✿✿。